Superare il divario digitale

di:
Enzo Di Stasio

In un lungo periodo come questo, di pandemia, di isolamento, di reale difficoltà a relazionarsi “in presenza” con gli altri, risulta particolarmente interessante il lavoro svolto da un team di architetti nell’ambito della Comunicazione Digitale. Il Team da alcuni decenni studia, ricerca e sperimenta applicazioni innovative nel settore ICT. Recentemente ha redatto una panoramica sull’evoluzione del settore dal 2000 al 2020, raccolto le proprie esperienze ed avanzato ipotesi di lavoro nella pubblicazione propositiva Roma ExhiBit Hyperbook.

Ne parliamo con il Prof. Arch. Paolo Martegani, già docente presso l’Università Roma Tre, che coordina, insieme al collega Mauro Corsetti, docente presso il Quasar Institute for Advanced Design, il gruppo di lavoro “digital communication team.

Prof. Martegani, che cosa rappresenta per voi del Team questa pubblicazione e a chi è indirizzata?

Insieme ad altri componenti, tra cui Luca Gaboardi, Laura Belforti, Franco Ciuti, ci siamo posti un obiettivo: raccogliere le nostre esperienze dell’ultimo ventennio; redigere una panoramica sull’evoluzione del digitale dal 2000 al 2020; avanzare ipotesi di lavoro puntualmente illustrate nella pubblicazione Roma ExhiBit Hyperbook ora disponibile in formato cartaceo e digitale.

La pubblicazione per noi rappresenta una tappa e una base per ulteriori sviluppi. Si rivolge a tutti coloro che lavorano nella comunicazione/esposizione e intendano aggiornare la propria attività professionale e a coloro che aspirano ad inserirsi in questo comparto. Ai giovani che possono individuare un tema di proprio interesse nel quale sviluppare competenze specifiche.

Perché nella scelta del titolo avete indicato Roma, qual è il suo significato?

Il titolo come sempre costituisce la sintesi dei contenuti e ciascuna delle tre parole ne definisce un aspetto. 

Roma: la prima parola del titolo, focalizza il campo di ricerca, studio e azione; inteso come territorio ideale per questo tipo di attività, che tuttavia è possibile riproporre con le dovute trasformazioni in altre aree geografiche.

ExhiBit: la seconda, indica l’ambito d’intervento: la comunicazione con forti connotati espositivi caratterizzati dalla B maiuscola che richiama il mondo dell’informatica come mezzo espressivo protagonista.

Hyperbook: la terza, anticipa la modalità attraverso la quale vengono proposti gli argomenti. Nell’opera, ai testi ed alle illustrazioni vengono affiancati numerosi collegamenti a contenuti audiovisivi esterni alla pubblicazione ma presenti nella Rete; sia attraverso i QRC inseriti nella pubblicazione stampata, che con le stringhe linkate apribili in quella digitale.

Il fine è favorire l’innovazione, anche riferendosi al piano nazionale di ripresa e resilienza, attraverso lo sviluppo di alcune delle proposte formulate nella pubblicazione.

I contenuti sono sistematizzati in moduli tematici autonomi, preceduti dallo “Scenario 2000 – 2020” che tratteggia lo sviluppo sociale, scientifico e digitale che progressivamente avviene nel mondo; i riflessi di queste trasformazioni nel territorio romano e parallelamente, nella fascia gialla in basso, le attività teoriche e pratiche svolte dal Team. 

Ci può accennare questi moduli tematici, quali sono?

I moduli tematici sono quattro e toccano ambiti di importanza nel comparto comunicativo espositivo. Spaziano tra la realtà aumentata; il cultural gaming; l’editoria evolutiva e l’esposizione a distanza.

QRC, ponte tra fisicità e virtualità. Un oggetto fisico al quale viene abbinato un codice,se inquadrato dal cellulare si arricchisce con video animazioni che si aprono sul display.

Impieghi di realtà aumentata: oggetti reali e contenuti tematici virtuali si integrano in un processo di ibridazione.

Archeo propone l’uso “in modalità creativa” del noto software Minecraft per la ri-costruzione digitale di preesistenze archeologiche esistenti nel territorio. Con l’obiettivo di coinvolgere docenti e studenti nell’uso culturale della gamification per promuovere la formazione culturale e contemporaneamente il patrimonio storico.

Si propongono a studenti e studiosi visite in modalità attiva e interattiva: non da spettatori ma piuttosto da attori.

Smart Publishing, in questo capitolo le metodiche vengono studiate e sperimentate già direttamente nella pubblicazione, evidenziando alcune caratteristiche dell’attuale trasformazione della carta stampata.

La diffusione dell’ICT investe le pubblicazioni cartacee che subiscono un cambiamento radicale

Esporre a distanza, la pandemia ha impedito gli spostamenti. Musei, gallerie, mostre hanno perduto i visitatori. Si moltiplicano le iniziative per il funzionamento a distanza e le grandi istituzioni propongono soluzioni spettacolari, ma di complessa realizzazione.

Il Team illustra la propria attività di ricerca in applicazioni sperimentali, alcune mature e altre in elaborazione. Parallelamente approfondendo l’esame di casi di studio di particolare interesse.

Smart Exhibit la mostra virtuale interattiva, proposta da Team, consente di spostarsi all’interno di uno spazio espositivo. Posizionarsi in punti sensibili del calpestio che sono evidenziati in corrispondenza di ciascuna opera esposta; inquadrarla, zoomarla e agendo su alcuni pulsanti ascoltare un testo illustrativo dell’opera o lanciare un video riferito al soggetto.

Nella parte finale della pubblicazione, nell’appendice Open Space,vengono illustrate altre proposte interessanti per dare spazio agli argomenti che non siano compresi nei temi dei moduli.

Si parla tanto di “Gamification”, pensate che possa avere applicazione in vostri futuri progetti?

Il cellulare è uno strumento straordinario che esercita una sorta di magnetismo sulle più giovani generazioni. Gli studenti delle medie utilizzano il cellulare in modo quasi compulsivo dedicandosi prevalentemente ai videogiochi.

Da qui l’ipotesi di orientare tale attenzione in modo formativo e informativo. Il software di gioco Minecraft rappresenta una evoluzione digitale delle scatole di costruzione prima e del Lego poi. È dotato, tra le altre caratteristiche, anche della versione creativa che ci consente un approccio da architetti. Abbiamo proposto l’uso di questi cubetti per realizzare ri-costruzioni virtuali di resti archeologici di cui il nostro territorio è particolarmente ricco.

Proposta impegnativa, quasi una “mission” che mira a coinvolgere gli studenti delle medie guidati dai propri docenti e le amministrazioni dei siti archeologici in azioni congiunte in quest’ottica e che si concluda con l’esposizione virtuale dei risultati progressivamente raggiunti dagli studenti, in modo individuale o in gruppo, e talvolta in competizione.

I risultati attesi sono il coinvolgimento partecipato della scuola e delle amministrazioni dei parchi tematici.

Per realizzare un prototipo, un primo campione, del procedimento abbiamo utilizzato il Parco degli Acquedotti nell’area dell’Appia Antica. Il processo può comunque essere applicato in altre realtà come le Terme di Caracalla, il Palatino, i Fori, Ostia Antica e alle altre aree che possono essere oggetto di un tipo innovativo di promozione.

Lavorare nell’acquedotto è ipotesi affascinante: il poter partecipare come operai dell’antichità alla ri-costruzione progressiva che attraversa le preesistenze dei villaggi nel territorio costituisce una esperienza di viaggio nel tempo e sviluppa la conoscenza anche dei mezzi tecnici impiegati come i punteggi e le macchine di cantiere.

In conclusione, quali sono le vostre aspettative, come studiosi e ricercatori?

Superare la “distanza”, il divario digitale! Il periodo attuale è difficile per la pandemia che passerà; per i problemi dell’ambiente che sono strutturali; per gli squilibri socio/politici ricorrenti. Tutte condizioni che portano alla riduzione dei movimenti e delle frequentazioni quindi mettere a disposizione mezzi per “superare la distanza” costituisce una risorsa per tutti e in particolare per le persone fragili, per malattia o per età acerba o molto avanzata.

Fonte: www.inliberta.it/superare-il-divario-digitale